Brincadeiras

Confira algumas de nossas brincadeiras e gincanas. São utilizadas tanto nas festas infantis, animação infantil, animação de festa infantil ou recreação infantil, festas em domicílios, festas nas empresas, shoppings, parques, escolas. Portanto Animador de festa, Pais, Professores e enfim o pessoal que tem interesse deste conteúdo, fiquem à vontade!

Pega-Pega  Barata;

Todas as crianças participam da brincadeira. Cada criança terá uma bexiga amarrada (denominada de Barata) em seu tornozelo. O objetivo do jogo é estourar  a bexiga dos adversários e proteger a sua bexiga.  Ganha o último que estiver com a bexiga cheia.

Pega-Pega Corrente;
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar  na mão do outro pegador, juntos  deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Objetivo do jogo é pegar todas crianças formando uma corrente enorme.

Polícia e Ladrão;

Há dois grupos: Primeiro grupo é da “Polícia” e Segundo grupo  serão os “Ladrões”. A “Polícia” é pegar os “Ladrões” e prendê-los  em uma “Cadeia”. Os “Ladrões” deverão  salvar  os seus companheiros (Abrindo  a porta da “Cadeira” e se proteger  da “Polícia”. Se a Polícia conseguir prender todos  os “Ladrões”, invertem-se os papéis.

Dança das Cadeiras;

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos serão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira para sentar e estourar a bexiga que estiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar  é eliminado. O jogo  continua até surgir o campeão.

Seu Lobo;
Um jogador é escolhido para ser o “Lobo” e depois ficará isolado. Os demais caminham na direção do “Lobo”, cantando a seguinte música: “Vamos passear na floresta, enquanto o Seu Lobo não vem”. Quando os demais estiverem perto do “Lobo” é feita uma seguinte pergunta: “Tá pronto Seu Lobo?”. Se o lobo estiver tomando banho, escovando os dentes,  almoçando, vestindo-se e enfim ocupado. Os demais participantes se distanciam, voltam a cantar e faz novamente a pergunta .  Dessa vez o “Lobo” não estiver ocupado e falar a seguinte frase: “To pronto” , os participantes deverão  correr do “Lobo” e se for pego  será um novo “Lobo”.

Gato e Rato:
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço sentados com as pernas  estendidas . O pegador  será o “Gato” e o fugitivo é o “Rato”. Ao sinal do recreador começa a brincadeira, o “Rato” deve fugir  e o “Gato” conseqüentemente deve pega-lo.  Quando o Rato estiver fugindo e encostar  na cabeça de alguém que estiver sentado, essa  pessoa vai levantar e virar o “Gato” ou seja há uma troca de papéis.

Corrida dos Sapatos:
Jogam duas equipes  que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos , tiram seus calçados e colocam em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. Na palavra: “Já!!!!!!!!!”, os jogadores deverão correr, achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.

Arranca – Rabo:
O grupo é dividido, os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, serão fugitivos . Ao sinal do recreador, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados , as equipes trocam de papéis, quem era pegador vira fugitivo.

Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.

Corrida Pô  Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos “A” e “B”). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo: Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de “Jó-quei-pô” é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe “a”, por exemplo) chegar até o ponto “b”, este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.

Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.

Cabo de Guerra:

Dividir as equipes em números iguais e ao centro da corda demarcar com um lenço, um metro de um lado e um metro do outro lado será o limite para verificar qual equipe irá ganhar, dado o sinal pelo recreador as equipe irão colocar toda força possível, vence a equipe que conseguir puxar a corda com toda a equipe para seu campo primeiro.

Desenho da Lua

O  recreacionista dirá aos participantes que cada um deverá descrever como é sua lua, utilizando para isso palavras e gestos. O recreacionista irá iniciar a descrição e os participantes deverão prestar muita atenção em todos os detalhes. Depois dele, cada um por sua vez tentará descrever sua lua e o recreacionista dirá se a lua pode ser daquele jeito ou não. A chave de toda a questão não é nenhum gesto nem palavra da descrição da lua em particular; a lua poderá ser de qualquer jeito. Só importa que após toda a gesticulação, quem estiver descrevendo deverá cruzar os braços. Claro que esse será também o procedimento inicial do recreacionista, para que os participantes prestem atenção.

A atividade continuará até que todos ou a maioria tenha desvendado a chave.

Bingo Humano

Os participantes estarão sentados livremente por todo o espaço, de posse de uma folha de papel e uma caneta ou lápis. Esta folha deverá ser marcada com duas linhas horizontais paralelas e duas linhas verticais paralelas, de forma a ficar dividida em nove partes. Os participantes deverão escolher para si um nome composto por seu apelido mais o seu prato predileto. Após o sinal do recreacionista, os participantes deverão se levantar e se cumprimentar com um aperto de mão, dizendo aquele nome duplo que havia se atribuído. Cada participante anotará o nome do outro que cumprimentou em sua folha, partindo ao encontro de outro e procedendo da mesma forma.        Cada nome será anotado em um dos nove espaços existentes no papel. Cada participante deverá, portanto, ter nove nomes escritos em seu papel. Quem terminar esta primeira etapa sentará novamente no mesmo local em que se encontrava antes do início. Mesmo depois de sentado, se procurado por alguém que ainda não preencheu todos os nove espaços, deverá dar-lhe seu nome, pois temos a intenção de que todos os participantes tenham todos os nove espaços preenchidos em seu papel. O recreacionista deverá estipular um tempo curto para que tudo isso aconteça, com o intuito de criar um dinamismo e maior diversão. Após todos terem terminado esta etapa, terão confeccionado suas cartelas de bingo.   A partir de então, o recreacionista escolherá aleatoriamente um participante por vez, o qual deverá levantar-se e dizer o nome com o qual se apresentou. Os outros participantes que tiverem esse nome em suas cartelas irão marcá-lo com um X. O recreacionista irá chamar outro participante e procederá da mesma forma, até que um dos participantes tenha marcado todos os nove nomes de sua cartela. O participante que primeiro marcar todos os nomes será o vencedor. De acordo com o grupo que se estiver trabalhando, o aperto de mão poderá ser substituído ou acompanhado por um abraço ou um beijo ou outro gesto qualquer que represente um cumprimento.A comida poderá ser substituída por bichinho de estimação, ou carro que gostaria de ter ou mesmo pelo bairro onde se mora.
Telefone sem fio
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é “queimar” alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo “cruzando” a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar “queimar” um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que “queimar” todos os jogadores da equipe adversária.

Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

Nó Maluco

Os alunos dispostos em circulo, peça-os que prestem atenção no colega da direita e no da esquerda e não esqueça. Pode-se usar música. Enquanto toca a música os circulam livremente pelo espaço. Na hora que música parar ele devem ficar onde estão, (Sempre próximo uns dos outros) e dar as mãos. Vai dar aquele nó! Ai é só pedir pra que eles desatem o nó.